[{"jcr:title":"A briga no mundo dos games esquenta com mais um negócio bilionário"},{"targetId":"id-share-1","text":"Confira mais em:","tooltipText":"Link copiado com sucesso."},{"jcr:title":"A briga no mundo dos games esquenta com mais um negócio bilionário","jcr:description":"Com três transações de grande porte em menos de um mês, o setor está em plena temporada de consolidação"},{"subtitle":"Com três transações de grande porte em menos de um mês, o setor está em plena temporada de consolidação","author":"Ernesto Yoshida","title":"A briga no mundo dos games esquenta com mais um negócio bilionário","content":"Com três transações de grande porte em menos de um mês, o setor está em plena temporada de consolidação Destiny, jogo eletrônico criado pela Bungie: desenvolvedora americana acaba de ser adquirida pela japonesa Sony por 3,6 bilhões de dólares   David Cohen   A resposta foi rápida. Menos de mês depois de a Microsoft fazer a aquisição mais cara da história da indústria dos videogames (a anunciada intenção de levar a Activision Blizzard King por 69 bilhões de dólares), a Sony abocanhou no início de fevereiro a Bungie, criadora do game Destiny, uma das maiores franquias do mercado. O valor do negócio, embora ainda impressionante, é bem menor: 3,6 bilhões de dólares. Mas ele indica que a Sony está disposta a se manter à frente da rival americana (e perto da líder, a chinesa Tencent). É claro que a compra não foi motivada pelo negócio fechado pela Microsoft (ainda pendente de aprovação pelas autoridades antitruste, o que pode levar de 12 a 18 meses). Afinal, negócios dessa magnitude costumam ser negociados por meses. Mas que teve o gosto de uma resposta, isso teve, e a reação dos investidores permite essa interpretação. Quando a Microsoft anunciou sua compra, as ações da Sony sofreram uma queda de quase 10%; ao divulgar a aquisição da Bungie, elas voltaram a subir — quase 6% no mesmo dia. Há um outro aspecto em que o negócio tem um quê de troco à rival. Entre 2000 e 2007, a Bungie pertenceu à Microsoft. Seu principal título na época, um jogo de tiro chamado Halo, ajudou a transformar o Xbox da gigante americana em uma plataforma de games de respeito. Três anos depois de se separar da Microsoft, a Bungie deixou de produzir o Halo (que agora é feito pela 343 Industries, uma firma da Microsoft) e em 2014 lançou o Destiny, outro jogo de tiro que viria a ser um estrondoso sucesso. Curiosamente, a Bungie fazia parte então da Activision, agora comprada pela Microsoft — mas tornou-se independente em 2019. Talvez mais significativa que a compra em si tenha sido a disposição anunciada pelo executivo-chefe da Sony Interactive Entertainment (a divisão de games da companhia), Jim Ryan, em entrevista ao site de notícias GamesIndustry: “Nós certamente devemos esperar mais negócios”, ele disse. “Não estamos satisfeitos ainda. Com o PlayStation, temos um longo caminho a trilhar.” Nem ele nem nenhuma das grandes empresas do setor parece estar satisfeita (com exceção de uma). Se o início de 2022 mandou alguma mensagem, foi de que o mercado está em pleno movimento de consolidação. Logo no dia 10 de janeiro, a americana Take-Two Interactive Software comprou a Zynga num negócio avaliado em 12,7 bilhões de dólares, a maior transação até então. O recorde durou uma semana, até a Microsoft anunciar a sua compra. Logo em seguida, veio a transação da Sony. Em menos de um mês, a movimentação no setor chegou a 85 bilhões de dólares.   Dos consoles à consolidação Consolidação não é um jogo inédito para a indústria dos games. É natural que haja muitas fusões, falências, compras e vendas de empresas em um mercado povoado por um número tão grande de desenvolvedores (só nos Estados Unidos, que respondem por cerca de um terço do mercado global, em 2017 a Associação de Software de Entretenimento estimava existirem mais de 2.300 companhias desenvolvedoras e mais de 500 editoras de videogames). Conforme a indústria vai amadurecendo — leia-se: mais dinheiro em jogo, maiores potenciais ganhos de escala, maior a necessidade de investimentos —, a tendência é que o número de empresas do setor vá diminuindo (muitas são criadas, ainda mais são absorvidas por outras). Este é um ritmo usual em qualquer mercado: ele nasce com poucos pioneiros, cresce com uma profusão de novos entrantes e amadurece com a formação de uns poucos grandes grupos. Nestes últimos dois anos, porém, mudou o ritmo com que a indústria dos games segue esse roteiro. Ao que parece, o jogo da consolidação mudou de fase. A grande causa foi a pandemia da covid-19. Só em 2020, com o incentivo das medidas de isolamento social que deixaram as pessoas mais tempo em casa, o consumo de games nos Estados Unidos ganhou 50 milhões de novos clientes, de acordo com uma pesquisa do banco de investimentos Morgan Stanley. É um ganho de 31% em relação ao ano anterior. Com o caixa recheado pelo aumento nos lucros, as empresas do setor se jogaram às compras. A estratégia é se fortalecer, buscando cobrir o máximo do espectro de ofertas para esse público maior (e mais diversificado). De acordo com a firma de análise de mercado DDM, houve 220 acordos de fusão e aquisição na indústria de games em 2020, só contando os negócios relevantes. Foi um aumento de 33% em relação a 2019. A própria Microsoft é um exemplo da aceleração das compras. A ser aprovado o negócio com a Activision, ela terá em seu portfólio 32 estúdios desenvolvedores de games, sendo 17 deles adquiridos nos últimos dois anos. Na atual fase, as compras não são exatamente de empresas, e sim de conjuntos de empresas. A Activision, por exemplo, reúne nove estúdios (entre eles a King, criadora do jogo para celulares Candy Crush, arrematada em 2015, que lhe deu sozinha um lucro operacional de 1 bilhão de dólares no último ano). A ZeniMax Media, comprada em 2020 por 7,5 bilhões de dólares, tem outros oito. A Bungie tampouco foi a única compra da Sony nos últimos meses. Em 2021, a japonesa já havia adquirido a holandesa Nixxes Software, a finlandesa Housemarque, a britânica Firesprite Studios e as americanas Bluepoint Games e Valkyrie Entertainment. Mesmo não usufruindo de uma receita tão grande quanto as líderes, a americana Electronic Arts gastou 2,4 bilhões de dólares em abril do ano passado para comprar a Glu Mobile. Até a gigante do streaming Netflix colocou o pé nesse lago, ao comprar em setembro a Night School Studio (um investimento bem menor, provavelmente perto dos 50 milhões de dólares). A excessão é a japonesa Nintendo, uma empresa conhecida por ser ciosa de sua cultura peculiar. Seu presidente, Shuntaro Furukawa, disse ao site de notícias Bloomberg que a companhia não vai fazer compra nenhuma. Mas é uma exceção que confirma a regra: em novembro, Furukawa já havia dito a investidores que a Nintendo planeja gastar 100 bilhões de ienes (cerca de 870 milhões de dólares)… em si mesma. Não é que a companhia que criou o Super Mario, The Legend of Zelda e Pokémon seja completamente avessa a aquisições. Mas “trazer um grande número de pessoas que não compartilham do DNA da Nintendo não seria positivo”, segundo Furukawa. Quando comprou o estúdio Next Level Games, em janeiro do ano passado, ele já produzia games para a empresa havia uma década.   Uma indústria cheia de vertentes O que as empresas buscam com essa onda reforçada de fusões é conquistar territórios, pedaços do enorme mercado de games. Com uma receita de cerca de 180 bilhões de dólares anuais, essa indústria é mais de quatro vezes maior que a de filmes e sete vezes maior que a de música. Ela é tão grande e tão diversa que talvez seja um equívoco tratá-la como uma única indústria. Na fronteira entre os setores de tecnologia e criação de conteúdo, os games englobam experiências tão díspares quanto construir uma cidade, estourar docinhos que aparecem na tela, jogar xadrez ou matar pessoas e roubar carros. Os gêneros — jogos de atirador, jogos de corrida de carros, role playing (assumir identidades), esportes, ação, simulações etc. — são mais ou menos equivalentes aos gêneros da indústria cinematográfica: documentário, filmes de ação ou comédias românticas. Mas os processos de produção são muito mais diversos. A indústria também pode ser dividida pelo meio em que o game será usufruído. No início de tudo, ali pelos anos 1970, os games tinham máquinas exclusivas — os fliperamas. Eram tão grandes e caras que só se jogava em bares, casas noturnas ou casas de jogos que vendiam aos clientes fichas para as partidas. Ao final dos anos 1980, com a revolução dos computadores, alguns jogos migraram para lá. Mas o sucesso mesmo veio com os consoles, como o pioneiro Atari 2600 — 30 milhões de unidades vendidas — e, na sequência, aparelhos da Nintendo, Sega, Sony e Microsoft. Depois vieram as melhorias nos jogos de computador e, finalmente, celulares e tablets, que hoje respondem por mais ou menos metade do mercado. Com isso, o perfil dos usuários (no começo uma maioria esmagadora de jovens do sexo masculino) se diversificou bastante. Essa divisão por máquinas em que o game pode ser jogado implicou uma outra, mais complexa: na indústria disputam espaço diferentes modelos de negócio. O mais tradicional, comprar um pacote contendo um game e instalá-lo no seu console, respondia por 80% das vendas nos Estados Unidos em 2009, de acordo com o site de análises de mercado Statista. Em 2018, já havia caído para apenas 17%. A digitalização permitiu também novas formas de monetização. Há os objetos virtuais que podem ser comprados diretamente no jogo (como mais vidas para passar uma fase difícil, um objeto valioso na trama ou uma roupa nova para o seu avatar); há os conteúdos extras (como uma versão mais avançada do jogo, que só possa ser baixada mediante pagamento); há os passes para uma nova temporada (ao estilo das franquias de cinema, o jogador é estimulado a comprar um conteúdo revitalizado do jogo, com uma nova história, às vezes outros personagens etc.). Desde 2017, os conteúdos extras (DLC, do inglês downloadable content , conteúdo “baixável”) ultrapassaram em receita a venda dos games. Daí a importância das franquias de sucesso — que prometem uma receita não só maior como também mais duradoura. A indústria também começa a trilhar o modelo de negócios de assinatura, em que a mais bem-sucedida até agora é a Microsoft, com seu Xbox Game Pass, considerado a “Netflix dos games”. Não é de espantar que no ano passado a Netflix (a original) tenha anunciado sua entrada no mundo dos games. Há, ainda, um enorme mercado de publicidade, que sustenta a maior parte dos games gratuitos. Este é um mercado que ainda pode crescer muito, com marcas dentro dos jogos — ou quando (e se) a promessa do metaverso vingar, com a gamificação do nosso cotidiano.   Comprar para quê? Todas essas divisões estimulam as aquisições. Com a compra da Zynga, por exemplo, a Take-Two agora tem em seu portfólio dois conteúdos de extremos opostos: Farm Ville, um game em que você e seus parceiros cuidam de uma plantação, e Grand Theft Auto, um game de ação em que você e seus capangas roubam carros e cometem barbaridades. A vantagem não está apenas no apelo a públicos diferentes. A Zynga adiciona à Take-Two uma vocação para os aparelhos móveis — seu maior sucesso foi quando as pessoas jogavam no Facebook, mas ela depois migrou para celulares, enquanto a Take-Two está mais voltada para os consoles e computadores. O talento dos desenvolvedores da Zynga pode ajudar a Take-Two a criar versões de seus títulos populares para o celular. Mais ainda: pode expandir o faturamento da empresa, acrescentando a tão cobiçada receita recorrente das compras online. Para a Sony, também, a mais recente aquisição bilionária é um passo na direção dessas receitas recorrentes. O Destiny 2 da Bungie é uma dessas franquias bem-sucedidas em vender temporadas — lançado em 2017, este game já está indo para sua 16ª temporada. “O histórico de sucesso a Bungie em lançar games em múltiplos formatos e nos serviços online vai nos ajudar a realizar nossa ambição de levar o PlayStation para além do console e aumentar nossa audiência potencial”, disse Ryan, o executivo-chefe da Sony Interactive Entertainment, após a compra. Uma outra possibilidade é que a Sony esteja aumentando a sua prateleira de jogos para poder competir em pé de igualdade com o Game Pass da Microsoft. Para a Microsoft, a compra da Activision segue a conhecida estratégia da verticalização. Embora sua receita de games no ano passado tenha atingido 15,4 bilhões de dólares, ainda falta muito para alcançar a Sony (25 bilhões de dólares no ano fiscal de 2020). Além disso, a empresa ainda está muito vinculada à venda de consoles — e cerca de 85% da receita na indústria provém do software. Para uma empresa originalmente de consoles, o caminho é claro: buscar o controle do desenvolvimento, marketing e lançamento dos jogos que vão nos aparelhos. De preferência, em quaisquer aparelhos. De quebra, isso valoriza a assinatura do Game Pass. Finalmente, há a geografia. Jogos mais caros costumam ficar mais restritos a mercados ricos, como os Estados Unidos e a Europa Ocidental. “Cerca de 80% do mundo é um campo virgem para nós”, disse o executivo-chefe da Take-Two, Strauss Zelnick, à revista Fortune , após a compra da Zynga. “Esta é a oportunidade de atingir uma grande parte dessa geografia com games gratuitos, que é a especialidade da Zynga.” No caso da Tencent, a líder do mercado (receita de 30,6 bilhões de dólares em 2020), geografia vira geopolítica. Seu enorme sucesso provém principalmente do assombroso mercado chinês. As autoridades do país, no entanto, têm sinalizado que a vida daqui para a frente pode ficar mais difícil para a companhia: o governo emitiu em agosto passado novas regras sobre o tempo que as crianças e adolescentes podem passar jogando games online a cada semana (antes era uma hora e meia por dia, quase todos os dias; agora é no máximo uma hora, das 20h às 21h, apenas às sextas-feiras, sábados, domingos e feriados). Está aí, portanto, uma boa explicação para que cerca de um terço dos investimentos em mais de cem companhias ligadas a games tenha sido para empresas de fora da China, de acordo com a Niko Partners, empresa de análises do mercado de games na Ásia. Ponha ainda nessa conta mais alguns gigantes da tecnologia de olho num mercado que encaram como a evolução natural de seus negócios. O Google ainda não acertou a mão, mas comprou em 2019 o estúdio de games Typhoon; o Facebook está investindo em aparelhos de imersão digital e até mudou o nome da holding para Meta, para frisar suas intenções; a Netflix ensaia seus primeiros passos em assinatura de games; a Amazon e a Apple também têm entradas nesse mercado. Ao que tudo indica, estamos em meio a uma nova temporada do jogo das aquisições. E já tem gente planejando as próximas.   LEIA TAMBÉM: [“A Microsoft faz um importante avanço estratégico e tecnológico”](https://www.insper.edu.br/noticias/a-microsoft-faz-um-importante-avanco-estrategico-e-tecnologico/)  "}]