[{"jcr:title":"O sucesso do metaverso dependerá da criação de conteúdos de boa qualidade"},{"targetId":"id-share-1","text":"Confira mais em:","tooltipText":"Link copiado com sucesso."},{"jcr:title":"O sucesso do metaverso dependerá da criação de conteúdos de boa qualidade","jcr:description":"A ideia que o Facebook quer explorar não é nova. A tecnologia já existe, mas é preciso melhorar a experiência das pessoas com a realidade virtual e aumentada"},{"subtitle":"A ideia que o Facebook quer explorar não é nova. A tecnologia já existe, mas é preciso melhorar a experiência das pessoas com a realidade virtual e aumentada","author":"Ernesto Yoshida","title":"O sucesso do metaverso dependerá da criação de conteúdos de boa qualidade","content":"A ideia que o Facebook quer explorar não é nova. A tecnologia já existe, mas é preciso melhorar a experiência das pessoas com a realidade virtual e a aumentada   [Luciano P. Soares](https://www.insper.edu.br/pesquisa-e-conhecimento/docentes-pesquisadores/luciano-pereira-soares/) *   No fim de outubro, o Facebook anunciou seu novo nome, Meta, e o plano de deixar de ser uma empresa focada em mídia social para se tornar uma companhia com atuação no metaverso. O anúncio fez explodir o interesse pelo metaverso, um termo que apareceu pela primeira vez em 1992 no romance de ficção científica Snow Crash , do escritor americano Neal Stephenson. A história de Snow Crash (publicada no Brasil com o título de Nevasca , em uma das versões) se passa no início do século 21 em Los Angeles. São tempos sombrios, com a economia global em crise e os governos dos países enfraquecidos diante do poder das grandes corporações. O personagem principal da história é um hacker de computador que trabalha como entregador de pizza e passa boa parte do tempo mergulhado no metaverso, um ciberespaço imaginário que ele acessa usando fones de ouvido e óculos especiais. Além de Snow Crash , vários outros livros de ficção científica, séries de TV e filmes foram ambientados em metaversos, mundos digitais quase indistinguíveis do mundo real. Um pouco mais antigo, Neuromancer , de William Gibson, foi publicado em 1984 e é um dos principais romances do gênero cyberpunk. O filme Matrix , de 1999, com Keanu Reeves, também explorou o tema do mundo paralelo. No mesmo ano foi lançado o filme 13º Andar , dirigido por Josef Rusnak. O CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, ao anunciar a mudança do nome da companhia, afirmou que, no metaverso imaginado por ele, as pessoas serão capazes de fazer tudo o que quiser: reunir-se com amigos e a família, trabalhar, aprender, divertir-se, comprar, criar. Para isso, Zuckerberg acredita que os óculos de [ realidade aumentada ](https://www.insper.edu.br/noticias/estudantes-criam-ferramenta-que-permite-a-edicao-remota-de-realidade-aumentada/) serão um dia tão onipresentes quanto são hoje os smartphones. Muito do que se tem falado em metaverso não é novidade, pois já é discutido na comunidade científica há muito tempo. O conceito também já está incorporado no mercado de games. Por exemplo, o Second Life era um sistema de colaboração virtual que fez muito sucesso no início dos anos 2000. Seu objetivo era criar uma realidade paralela onde os usuários poderiam jogar, socializar e trabalhar, entre outras coisas. Contudo, o Second Life apresentava muitas restrições em termos de qualidade gráfica e poucas formas de interação. Na indústria de games, o Minecraft é outro exemplo de produto que possibilita às pessoas criarem seus próprios avatares (identidades virtuais) e conviverem em mundos paralelos tridimensionais. Já o Roblox, criado em 2006, permite aos jogadores criarem seus próprios mundos virtuais dentro de uma plataforma onde outros jogadores podem também interagir com essa experiência. Outros exemplos de jogos que permitem um controle detalhado dos avatares são o GTA Online e o Elder Scrolls Online.   Convergência de mundo físico e digital O que esperar do futuro do metaverso? Obviamente, hoje temos muito mais poder computacional e há mais investimentos de empresas, o que pode viabilizar uma disseminação mais rápida de tecnologia. As pessoas têm necessidade de interação social, seja por causa do trabalho, seja por lazer, e as tecnologias digitais criam oportunidades de interação que ficaram evidentes nos últimos dois anos devido às restrições trazidas pela pandemia da covid-19. A proposta do metaverso é que as pessoas possam interagir mais naturalmente em ambientes digitais, integrando melhor o mundo digital com o mundo físico. Nesses espaços tridimensionais virtuais, é possível conversar e colaborar, usando soluções de realidade virtual e aumentada. As tecnologias que podem ser usadas no metaverso existem há tempos, mas, até recentemente, havia algumas restrições para seu uso mais amplo. Uma das limitações era o custo da tecnologia. Equipamentos de imersão presencial, como as CAVEs ( cave automatic virtual environment ), custavam milhares de dólares, ficando restritos a poucos centros de pesquisa no mundo. Hoje, os óculos de realidade virtual ( head-mounted display , HMDs) são muito mais acessíveis. Outra limitação estava relacionada à ergonomia. Os mais recentes equipamentos já têm peso reduzido, menor necessidade de cabos e são autônomos — não necessitam de um computador mais potente para gerar as simulações. O próprio Facebook está bem posicionado para explorar o metaverso. Em 2014, a empresa comprou a Oculus VR, produtora de óculos de realidade virtual, por 2 bilhões de dólares. Na época, Zuckerberg afirmou: “A missão do Oculus é permitir que você experimente o impossível. Sua tecnologia expande a possibilidade de experiências completamente novas”. O empresário vislumbrava inúmeras possibilidades com a realidade virtual. “Imagine aproveitar um assento em um jogo, estudar em uma sala de estudantes e professores de todo o mundo ou consultar um médico cara a cara — apenas colocando os óculos em sua casa.” O hardware dos HMDs é hoje muito melhor do que era há uma década. Por exemplo, o campo de visão dos óculos se restringia a poucos graus (cerca de 20 graus já era considerado bastante), enquanto hoje os óculos têm abertura de 100 graus ou mais. O peso dos óculos diminuiu e pode reduzir muito mais se a tecnologia óptica de pancake se tornar viável. Hoje já são comuns óculos que vêm de fábrica com sistemas para identificar onde você está olhando ( eye tracking ). O rastreamento de gestos da face é algo também que tem melhorado bastante. Além do avanço da tecnologia, há a questão do preço. Hoje os equipamentos que podem ser utilizados no metaverso são bem mais acessíveis para o público em geral. Isso vai possibilitar o aumento do número de usuários, a exemplo do que ocorre na indústria de videogames, que consegue produzir hardware e software de boa qualidade em virtude do enorme volume de vendas. O Facebook tem uma plataforma de colaboração em nuvem, com especialistas que sabem como criar boas experiências para proporcionar uma melhor sensação de presença em ambientes virtuais. Com os investimentos pesados do Facebook e de outras empresas que estão apostando no futuro do metaverso, há possibilidade de produzir conteúdos mais realistas e mais bem-acabados. No fim das contas, é isto que poderá fazer com que mais pessoas mergulhem em um mundo virtual paralelo: conteúdos de boa qualidade. * [ Luciano P. Soares ](https://www.insper.edu.br/pesquisa-e-conhecimento/docentes-pesquisadores/luciano-pereira-soares/) , professor associado no Insper, é doutor em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo (USP) e pós-doutor pelo Instituto Superior Técnico (INESC/IST). É o atual coordenador da comissão especial de realidade virtual da Sociedade Brasileira de Computação (SBC)"}]