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“Os alunos vão ter uma primeira experiência de como é a vida de um desenvolvedor de software”

O professor Andrew Kurauchi vai dar aulas de Developer Live no novo curso de Ciência da Computação do Insper

Andrew Kurauchi

O professor Andrew Kurauchi, que se dedica a desenvolver métodos de comunicação para pessoas com deficiências motoras severas, vai dar aulas de Developer Live no novo curso de Ciência da Computação 

 

Tiago Cordeiro

 

Bacharel e doutor em Ciência da Computação pela Universidade de São Paulo (USP), com estágio de doutorado sanduíche na Universidade de Boston, nos Estados Unidos, Andrew Kurauchi vem trabalhando em métodos de comunicação para pessoas com deficiências motoras severas, utilizando rastreadores de olhar para desenvolver novas tecnologias assistivas. No primeiro semestre de 2022, ele vai dar aulas na disciplina de Developer Life, parte do novo curso de Ciência da Computação do Insper. Na entrevista a seguir, Kurauchi detalha sua trajetória profissional, explica sua pesquisa e comenta o que os alunos podem esperar das aulas.

 

Por que o senhor decidiu cursar Ciência da Computação?
Desde pequeno eu queria trabalhar com desenvolvimento de jogos. Na adolescência descobri que uma forma de trabalhar nessa indústria seria cursando Ciência da Computação, então decidi que faria esse curso na graduação. Tudo o que eu sabia era que o curso tinha alguma relação com lógica e matemática, que eram coisas de que sempre gostei, mas não tive quase nenhum contato com programação antes de entrar na faculdade. Foi quase um tiro no escuro. Acabei gostando e me identifiquei muito com o curso todo. Mais para o final da graduação, eu me envolvi com um pouco de pesquisa em uma iniciação científica e comecei a dar aulas de matemática em um cursinho popular e de programação na empresa onde estava trabalhando. Descobri uma paixão pelo ensino e pela pesquisa e decidi seguir nessa direção, em vez do desenvolvimento de jogos.

Como escolheu o tema do doutorado?
Durante a graduação tive algumas crises vocacionais porque, apesar de gostar muito do curso, eu queria trabalhar com algo que ajudasse mais diretamente outras pessoas. Cogitei largar o curso para estudar algo na área da saúde, mas acabei decidindo continuar. Foi quando comecei uma iniciação científica na área de processamento de imagens médicas e entendi que os conhecimentos de Ciência da Computação podem ser usados pelo bem comum.
Assim, quando comecei o doutorado, estava à procura de um tema que pudesse ser útil para outras pessoas. Meu orientador, o professor Carlos Hitoshi Morimoto, já trabalhava com interação baseada no olhar há muitos anos e logo me encantei pela área. Ela unia tudo o que eu buscava: um problema real, com potencial de gerar impacto social positivo e um desafio técnico interessante com aplicação de conhecimentos de matemática como geometria e probabilidade.

A que resultados chegou sua pesquisa?
O principal resultado da minha pesquisa foi uma interface que permite que o usuário “digite” textos em um computador utilizando os movimentos dos olhos, de maneira similar aos teclados swipe no celular [nos quais o usuário arrasta o dedo pelas letras do teclado, construindo uma palavra]. Ao longo do doutorado, também me envolvi com alguns outros projetos relacionados a tecnologias assistivas, como o Camera Mouse, desenvolvido pela professora Margrit Betke, minha coorientadora, e pelo professor James Gips. O Camera Mouse permite que o usuário controle o ponteiro do mouse utilizando os movimentos de uma parte do corpo, normalmente da cabeça, diante de uma webcam.

Apesar de o público-alvo inicial ser formado por pessoas com deficiências motoras severas, essas tecnologias também podem ser aplicadas em outros contextos nos quais o mouse e o teclado não podem ser usados de maneira eficiente, como em ambientes de realidade virtual ou aumentada.

Atualmente, o senhor continua pesquisando aplicações de rastreamento do olhar para a interação. No longo prazo, quais os principais benefícios desse trabalho?
A entrada de texto através do olhar ainda é um problema em aberto. Apesar de existirem soluções, todas são muito lentas e desconfortáveis. Na verdade, com exceção da entrada de texto por voz, ainda existem poucas alternativas ao teclado que sejam realmente viáveis. Em alguns contextos, como em locais públicos, a entrada de texto por voz não é uma opção viável e o usuário pode estar com as mãos ocupadas. Assim, um método eficiente de entrada de texto pelo olhar seria uma alternativa possível.

Além disso, a visão é um importante meio de interação com o mundo. Através do olhar, uma pessoa pode obter informações sobre o ambiente ao seu redor e, ao mesmo tempo, transmitir informações sobre o seu próprio estado ou foco de atenção, muitas vezes de forma inconsciente. Assim, o conhecimento do olhar de uma pessoa pode fornecer insumos para diversas outras aplicações.

Na aprendizagem de habilidades com alto grau de especialização visual, como análise de imagens médicas, podemos pensar em aplicações que guiem o olhar do estudante, para que ele se desenvolva mais rapidamente. Um carro que sabe para onde o motorista está olhando poderia avisá-lo que ele não viu um pedestre que está atravessando a rua, ou outro automóvel que está prestes a ultrapassá-lo. Em um ambiente com cada vez mais objetos ditos inteligentes, o olhar pode ser um importante guia para saber com qual dispositivo o usuário quer interagir.

Por que o senhor aceitou dar aula de Developer Life no primeiro semestre do ano que vem?
Tenho um carinho especial pelo ensino dos primeiros passos em programação. Desenvolver um pensamento computacional muitas vezes exige uma mudança significativa na forma de pensar e estruturar o raciocínio lógico. Esse processo nem sempre é tranquilo. Mais do que memorizar alguns conteúdos, o aluno precisa praticar intensamente as habilidades para incorporá-las ao seu repertório e ser capaz de resolver problemas ainda mais complexos. Apoiar e acompanhar os alunos durante esse processo é extremamente gratificante.

Além disso, a vida de um desenvolvedor ou desenvolvedora de software é muito mais do que apenas escrever código. Software não existe como uma entidade isolada no universo. Ele é produzido por pessoas e para pessoas. A proposta da disciplina é introduzir os alunos às diversas facetas do desenvolvimento de software: tanto o lado humano, quanto o lado técnico. Essa proposta é muito alinhada ao que acredito ser importante.

O que os alunos podem esperar dessa aula?
Trabalho intenso, tanto individual quanto em grupo, muito aprendizado, tanto técnico quanto socioemocional, e, espero, muita diversão. A proposta é que os alunos tenham uma primeira experiência de como é a vida do desenvolvedor de software. O objetivo é introduzir aos alunos os diversos aspectos que serão aprofundados nos anos seguintes da graduação.

Esperamos que os alunos encarem a disciplina como o seu trabalho. Para isso, aproximadamente 80% da carga horária do semestre será dedicada a essa disciplina. Na maioria dos dias da semana, os alunos poderão contar com a presença de professores da disciplina por quase 6 horas por dia. Ao final do semestre, os alunos terão desenvolvido competências de programação, design centrado no usuário, trabalho em equipe e gerenciamento de projetos.

Para auxiliar esse processo, teremos aulas de introdução aos conceitos e desenvolvimento das habilidades, exercícios de programação com feedback automático e alguns projetos maiores com grau de complexidade crescente. Esses projetos serão desenvolvidos em equipe e, além da programação, será necessário realizar testes com usuários. Os professores exercerão o papel de mentores dos alunos em cada etapa desses projetos. Nas últimas semanas do semestre, os alunos se dedicarão a resolver um problema real utilizando as competências desenvolvidas nos meses anteriores.

Teremos também algumas aulas ao longo do semestre para introduzir tópicos mais avançados de Ciência da Computação. A ideia dessas aulas é que os alunos tenham um primeiro contato com temas que serão abordados nos anos seguintes da graduação.

 

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